28 октября 2014      2505      8

Программирование Arduino в Scratch #4

banner top

Здравствуйте, уважаемые коллеги.

Рассмотрим первые уроки с 5-классниками…

Первая программа

Программное обеспечение S4A — это наглядный язык программирования, чтобы вы лучше понимали, как всем этим оборудованием управлять. S4A — это известная среда программирования Scratch с поддержкой платы Arduino.

r1

Способы и методы взаимодействия вас и программы S4A (это, кстати, называется интерфейсом) интуитивно-понятны. Все блоки (ко-манды) разложены по цвету. Давайте сразу создадим первую программу.

Задание 1. Составьте программу, которая включает и выключает светодиод. Запустите программу. Понаблюдайте, каким светодиодом вы управляете.

r2

Задание 2. Измените программу, чтобы светодиод мигал чаще (ожидание может быть не 1 с, а, например, 0.5 с). Поэкспериментируйте с разными интервалами задержек.
Важно! Не забывайте сохранять ваши программы (используя меню «File»). Обращайте внимание, в какую папку вы все сохраняете.

r3

Задание 3. Вопросы и задания для обсуждения
1. Обратите внимание на то, что на плате расширения постоянно светит-ся зеленый светодиод. Как вы думаете, для чего это?
2. Для чего необходим светодиод, которым вы управляли?
3. Постарайтесь объяснить, как работает блок «всегда».
4. Что происходит после команды «ждать 1 секунду».
5. Расскажите, что будет происходить, если мы запустим такую программу?

r4
6. Проверьте экспериментально, т.е. составьте программу, запустите ее и понаблюдайте, что будет происходить.

 

Объединим миры

Управление несколькими объектами

Скорее всего, вы очень любите играть в компьютерные игры. Однако, у них есть очень огромный недостаток — они виртуальны и никакого отношения к реальному миру не имеют.
Мы попробуем соединить два этих мира. Чтобы то, что происходит в реальном мире, происходило и в виртуальном и наоборот.

Задание 4. Создайте виртуальный объект с именем Светодиод.
a) Нарисуйте спрайт (кнопочка «Рисовать новый объект» вам поможет).

r5

r6

b) Далее во вкладке «Костюмы» нажмите «Копировать».

r7

c) И у объекта с именем «Спрайт1» станет 2 костюма. Второй ко-стюм отредактируйте, используя заливку, чтобы он был красным.

d) У вас получилось 2 объекта: Arduino1 и Спрайт1.

r8

e) Переименуйте объект Спрайт1 в Светодиод.

r9

Задание 5. Создайте программы управления объектами Arduino1 (слева) и Светодиод (справа). Понаблюдайте маленькое чудо: вы объединили миры.

r10
Задание 6. Используя указанные ниже команды, сделайте так, чтобы изображение платы Arduino и показания датчиков не отображались при нажатии на клавишу «Стрелка вверх» и снова появлялись на экране, при нажатии на клавишу «Стрелка вниз».

r11
Задание 7. Вопросы и задания для обсуждения
1. Постарайтесь объяснить, как работает блок «передать».
2. Сколько всего можно передавать разных сообщений? Проверьте экс-периментально, создавая новые имена сообщений в блоке «Передать».
3. Сколько всего можно нарисовать костюмов к объекту?
4. Постарайтесь объяснить, как работает блок «когда я получу».

 

А теперь самое интересное!

В рамках каких уроков можно эти задания сделать практикумом?

5 класс. Информатика. 1.11. Наглядные формы представления информации.

 

Задание 3.  Напишите, на каких уроках можно использовать данный материал. 

 

 

Программирование Arduino в Scratch #3                                             Программирование Arduino в Scratch #5

Обсуждение: 8 комментариев
  1. «В рамках каких уроков можно эти задания сделать практикумом?»
    Так как я преподаватель в ВУЗе, то я использую Scratch как инструмент обучения основам программирования.

    Гораздо проще работать с ним, чем учить используя язык паскаль.

    Над связкой Arduino и Scratch в обучении есть много о чем подумать.

  2. Элла:

    Добрый день, Денис Геннадьевич!
    В вашем примере рассматривается урок в 5 классе и если учитывать программу по информатике в 5 классе, то можно применить S4A на уроках информатики темы:
    «Ввод информации в память.
    Метод координат.
    Компьютерная графика.
    Преобразование графических изображений.
    Создание графических изображений.
    Кодирование как изменение формы представления
    информации.
    Создание движущихся изображений.
    Создание анимации по собственному замыслу.
    Создание итогового мини-проекта».
    Возможно, можно применить S4A на интегрированных уроках, например, по математике по теме «Нахождение координат» или по музыке, рисованию.

  3. Спицына Надежда Александровна:

    Испробовала в действии данную программу. Первая мысль — использовать при изучении темы — Двоичное кодирование. Любопытно получается. Моделирование (имитационная модель), думаю, само напрашивается. Алгоритмизация и программирование тоже на поверхности. Интересные предложение у коллег также поддерживаю.

  4. Ирина:

    Алгоритмизация, логика, понятие программирования, программы, команды.

  5. Елена_Ремизова:

    1.Количество информации
    2.Кодирование информации
    3.Логика
    4.Алгоритмы
    5.Элементы программирования

  6. Горский Егор:

    В рамках раздела алгоритмизация. Двоичное кодирование информации с 6-го класса есть эта тема. В рамках практической работы по созданию информационной модели.

  7. Кристина:

    1.Информационное моделирование
    2. Логическая информация и основы логики.Импликация и эквивалентность. (Когда я получу…)
    3. Передача информации (определить источник, приемник информации, каналы связи)

  8. Андрей Витальевич:

    Скажите, а пятиклассники работали в «простом» скретче в 3-4 классе, или видят его впервые?
    Если работали, то кто вел уроки: учителя информатики или начальной школы?

Комментирование закрыто

Любимые цитаты
«Начинать надо с математики, которая является основой нашей науки» (Ландау Лев Давидович)
Популярные записи
Архивы
Амперка. Модули
РобоНорд-2017
Олимпиада «Будущий инженер»
Календарь записей
Сентябрь 2018
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Мар    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Пять последних постов
Фотографии

© 2018 Начала инженерного образования в школе · 163051, Архангельск, ул. Тимме, 22/3. МБОУ Гимназия № 24